PlayStation 5: n hype on kuumeisella tasolla. Pelaajat ovat epätoivoisia kaikista tulevasta konsolista tulevista uutisista aina huhuista ennakkotilauksista, taiteilijoiden esittämistä mahdollisista vaihtoehtoisista värimalleista. Geoff Keighley ruokki nälkäisiä massoja äskettäin suorassa lähetyksessään ainutlaatuisesta käytännöstä uuden DualSense-ohjaimen kanssa osana Summer Games Festia. Vaikka emme välttämättä oppineet mitään uutta, Geoff esitti muutamia esimerkkejä siitä, kuinka nämä ominaisuudet toimivat Astron Playroom -esittelyn kautta.
DualSensen kolme jännittävintä ominaisuutta ovat mukautuvat laukaisimet, haptinen palaute, kaiuttimet ja integroitu mikrofoni. Odotamme erityisesti sitä, miten jokainen voi sopia yhteen pelaamisen kanssa.
1. Mukautuvat laukaisimet
Yksi tulevan DualSense -ohjaimen jännittävimmistä ominaisuuksista on sen mukautuvat laukaisimet, jotka mahdollistavat paljon enemmän vuorovaikutteisuutta kuin aiemmat ohjaimet. Striimin aikana Geoff viittaa mahdollisuuteen "luoda jännityspisteitä tai haptikoita" näiden laukaisimien sisälle. Hän jatkaa: "joten kuvittele, että vedät tämän alas ja tunnet jousen ja nuolen paineen" tai "tunnet aktiiviset latauspisteet" toimintapelissä.
Tämän tekniikan avulla kehittäjät voivat ohjelmoida laukaisimet luomaan jännityspisteitä sen mukaan, mitä pelimaailmassa tapahtuu. Tämä voi lisätä huomattavasti tiettyjen mekaniikoiden upottamista. Esimerkiksi tulevan Gran Turismo 7: n kaltaisessa pelissä oikean laukaisimen painaminen voi rikkoa tauon käyttöönoton paineen. Tai nykyisessä nimikkeessä, kuten Ghost of Tsushima, jousilangan vetäminen taaksepäin ja pitäminen voi tuntua paljon realistisemmalta.
2. Haptinen palaute
DualSense -ohjain lupaa myös muuttaa täysin rumble -toimintojen toimintaa, jolloin ohjain värisee useisiin suuntiin riippuen siitä, miten kehittäjät ohjelmoivat kokemuksen. Aiemmat PlayStation -ohjaimet pitivät rummutusta yksinkertaisena tärinäominaisuutena, jossa on virtakytkin. Uudessa ohjaimessa on kuitenkin useita värähtelypisteitä, joiden avulla ohjaimen tuntuma voi muuttua ja muuttua pelaamasi pelin mukaan.
Kuten Geoff esitti Astron leikkihuoneen esittelyssä, esiintyi erilaisia värähtelyjä, jotka vastaavat hiekkamyrskyn navigointia tai salamaniskua. Kilpapeleissä, kuten Dirt 5 tai Gran Turismo 7, tätä ominaisuutta voitaisiin käyttää tehokkaasti simuloimaan spinoutin voimaa tai erityisen tiukan käyrän ottamista.
Demon's Soulsin kaltaisella tavalla odotan suuresti tuntevani jokaisen hyökkäyksen painon panssariini ja tuntevani olevani yhtä rasittunut kuin hahmoni, kun kuljen saastumisen laakson sameiden vesien läpi. Ratchet & Clank: Rift Apartin osalta tapa, jolla jokainen ase voidaan ohjelmoida tarjoamaan erilaisia palautteen ja palautumisen tunteita, on jännittävä.
3. Sisäänrakennetut kaiuttimet
DualSensen haptinen palaute näyttää sopivan hyvin siihen, miten Sony kohtelee integroituja kaiuttimia. Sen sijaan, että vain tuntisit ohjaimen värähtelyjä, ääni tulee usein siitä riippuen siitä, mitä tässä pelissä tapahtuu. Vaikka tämä ominaisuus oli DualShock 4: ssä merkittävä, DualSense aikoo parantaa sitä äänien, palautteen ja värinän harmonialla.
Tästä voisi olla paljon hyötyä Horizon: Forbidden Westin kaltaiselle nimikkeelle, koska ruohon mureneminen koneen painavan polun alla antaa paljon mukaansatempaavan varkauskokemuksen. Resident Evil Villagen kaltaisessa kauhupelissä elämän ja kuoleman välinen ero voi olla elävä kuulemasi jokaisen takaa -ajajan antama ääni, kun päätetään, mikä piilopaikka on turvallisin.
4. Puhallus ohjaimeen
Jossain vaiheessa virtaa Geoff esittelee yhden Dual Sense -ohjaimen kummallisimmista mekaniikoista. Hän puhalsi ohjaimeen saadakseen tuulettimen pyörimään ja etenemään Astron leikkihuoneen alueen läpi. Kuinka tämä toimii, on vaikea määrittää, mutta paras teoriani on, että DualSense -ohjain poimii kovan melun mikrofoninsa kautta ja tunnistaa, että käyttäjä puhaltaa siihen.
Kuinka PlayStation 5 -kehittäjät voivat hyödyntää tätä, vaatii syvempää mielikuvitusta, koska se on hieman epätavallista. Voisin kuitenkin nähdä, että sitä sovellettiin esimerkiksi Sackboy: A Big Adventure -tapahtumaan keinona aktivoida faneja tason sisällä ajamaan nykyistä ja saavuttamaan korkeammat kiinnostuksen kohteet. Tämä voi ehdottomasti olla huvittava temppu, mutta onko sillä todellista käyttöä, ei tällä hetkellä tiedetä.