Returnal on scifi-kolmannen persoonan ampuja, jonka on kehittänyt Housemarque, studio Resogunin ja Nex Machinan takana. Peli on kietoutunut roistomaiseen mekaniikkaan, mutta jonkin analyysin jälkeen tuntuu siltä, että se on naamioitu yhdeksi peliksi peliaikaksi. Se on lyhyt sisällössä, sen toistettavuus on minimaalinen ja ympäristön monimuotoisuus puuttuu. Poista sen petolliset elementit ja täällä on vain kuuden tunnin arvoinen sisältö; jopa näiden elementtien kanssa, kesti vain 12 tuntia.
Onneksi Returnalissa on vielä paljon pidettävää; jokainen pomo on visuaalisesti ja mekaanisesti erinomainen, mutta ilmapiiri ja kerronta ovat pakottavia. Asepeli on jännittävää ja peli loistaa todella, kun olet lukittu areenalle häikäilemättömiä ulkomaalaisia olentoja vastaan.
Siitä huolimatta näyttää siltä, että Housemarque pureisi enemmän kuin se voisi pureskella yrittämällä tehdä AAA-kolmannen persoonan ampujaa ensimmäistä kertaa. Tiimi on varmasti tehnyt Returnalista kelvollisen kokemuksen, mutta se ei ole 69,99 dollarin tarrahinnan arvoinen.
Planeetan mysteerit
Returnalin kertomus on pinnaltaan yksinkertainen: päähenkilö Selene kaatuu vieraalle planeetalle (Atropos), joka kieltäytyy päästämästä häntä. Jokaisen kuoleman jälkeen hän ilmestyy uudelleen onnettomuuspaikalle, kun hänen ympärillään oleva ympäristö muuttuu ja muuttuu. Tämä maailma on salaperäinen ja salaperäinen, mutta sinulle annetaan paljon vihjeitä tarinan selvittämiseksi. Jokainen uusi tieto, jonka sain pelatessani, sai minut kyseenalaistamaan Selenen todellisuuden ja hänen ympärillään tapahtuvien tapahtumien kirjaimellisen tai symbolisen merkityksen.
Jos Returnal analysoidaan samalla tavalla kuin joku saattaa lähestyä The Last of Us 2: ta, pelaajilla on vaikeuksia yhdistää tarina yhteen. Kieli, jota Selene käyttää tapahtumien kertomiseen, on runollista; ilman kaivamista äänilokeihin ja salakirjoituksiin, se kuulostaa hölynpölyltä. Pienet kohtaukset eivät ole tarpeeksi lihaisia ylläpitämään täyttävää kertomusta.
Keskustelu pelin tapahtumista ja niiden merkityksestä on merkittävä pian Returnalin julkaisun jälkeen. Keskustellessani veljeni kanssa keskustelimme siitä, mitä tietyt leikkauskohdat, vuoropuhelut, äänilokit ja salakirjoitukset voisivat tarkoittaa. Hän ja minä emme ole koskaan kiistelleet niin voimakkaasti siitä, mikä on pelin suurempi merkitys; Pelaajille mysteerin antaminen, joka heidän on selvitettävä itse, on yksi Returnalin vaikuttavimmista puolista.
Mielenkiintoinen asepeli
Returnalin jännittävä asepelit varmistavat, että jokainen ase on tyydyttävä tulipaloon ja vieläkin tyydyttävämpi, kun sitä käytetään vihollisten purkamiseen. Yksikään ampuma -ase ei ole liian samanlainen kuin toinen, ja vaikka niitä ei ole paljon, niitä voidaan käyttää ainutlaatuisilla tavoilla esteiden voittamiseksi.
Esimerkiksi Rotgland Lobberin avulla voit ampua vihollisen kerran ja piiloutua, kun myrkkyvaikutus syö heidän terveyttään. Electropylon -kuljettaja voi ampua piikkejä pinnoille, jotka muodostavat punaista sähköviivaa, jotka tarttuvat vastustajiin ja aiheuttavat vahinkoa ajan myötä (tämä on erityisen hyödyllistä viimeisellä alueella, joka on täynnä heikkoja mutta haitallisia vihollisia, jotka voivat hiipiä soittimen päälle). Ja Dreadbound laukaisee ammuksia, jotka palaavat täyttämään leikkeen sen jälkeen, kun ne ovat osuneet pintaan, joten jos olet lähempänä vihollista, se laukaisee nopeammin ja tuhoaa ne.
Toivon kuitenkin, että sinulla olisi useampi kuin yksi ase kerrallaan. Rotgland Lobber on niin paljon vahvempi kuin muut ampuma -aseet, koska se kykenee vahingoittamaan vihollisia ilman sinun tarvitse olla läsnä. Aina kun löysin sellaisen juoksun aikana, vältin melkein kokeiluja muiden aseiden kanssa. Tämä teki pelisilmukasta hieman toistuvan, varsinkin kun muita aseita ei kannusteta käyttämään.
Korkeaoktaaniset taistelut
Returnalilla on myös joukko potentiaalisesti vaarallisia vihollisia. Jos taistelukenttää ei valvota, se muuttuu luotihelvetiksi, joka pakottaa sinut huolellisesti, mutta suunnittelemaan nopeasti parhaan toimintatavan minimoidaksesi aiheutetut vahingot; sinua kannustetaan väistämään, hyppäämään ja sprintailemaan areenojen läpi, kun he ampuvat takaisin.
Tämä koskee erityisesti pelin pomoja, jotka kaikki yhdistyvät loistaviin kuviin, innostaviin hyökkäyksiin ja sisäelinten äänisuunnitteluun; Kuulen edelleen IXIONin huutavan, kun hän lentää Crimson Wasteissa ympäri ja muuttaa ympäristön luonnollisen punaisen hehkun ankaraksi, keinotekoiseksi siniseksi ennen kuin plasman aallot puhkeavat hänestä.
En pilaa mitään yksityiskohtia, mutta ensimmäisen teoksen viimeinen pomo on visuaalisesti silmiinpistävä ja pelottavilla hyökkäyksillä, jotka saivat sydämeni sykkimään tiukasti. Housemarque sekoittaa pelaajan odotuksiin tämän taistelun aikana ja käyttää ainutlaatuisia temppuja tehdäkseen siitä ikimuistoisen. Returnalin suurin virhe on se, että siinä on vain viisi pomoa; jokainen niistä on erinomainen ja kaipaan lisää.
Returnal epäonnistuu roistomaisena
Returnal ei saa aikaan jännitystä, joka ympäröi roistomaista. Laji tyypillisesti toimii kahdella tavalla: Kaikki edistyminen katoaa kuoleman jälkeen, mutta jokainen läpikäynti esittelee erilaisia haasteita ja ideoita ainutlaatuisen kokemuksen luomiseksi. Pelaajalla on oltava jotain merkittävää odotettavaa joka kerta, kun hän painaa uudelleenkäynnistyspainiketta.
Vaihtoehtoisesti muut lajityypin pelit säilyttävät merkittävän edistymisen ylläpitääkseen täyttymystuntia ajojen välillä, mutta sen seurauksena kokemus on lineaarisempi. Tavoitteena on parantaa kykyjäsi siihen pisteeseen, jossa sinulla on paremmat mahdollisuudet voittaa haasteet. Tällä tavalla tuntuu siltä, että olet jonkin verran edistynyt, vaikka epäonnistuisit.
Returnal ei ota kumpaakaan näistä tavoista. Lähes kaikki edistyminen menetetään kuoleman jälkeen, mutta juoksut tuntuvat käytännössä identtisiltä. Huoneiden monimuotoisuus on tuskallisen vähäistä, vihollisia käytetään jatkuvasti koko pelin ajan, ja monet ympäristöt eroavat aiemmista.
Returnalin suorittamisen jälkeen palasin Crimson Wastesiin kolmella lisäkerralla löytääkseni tietyn kohteen. Näiden lentojen aikana (yhteensä noin kolme tuntia) löysin vain kolme uutta huonetta enkä ollut edes löytänyt etsimääni kohdetta. On vaikea sitoutua, kun puuttuu erilaisia mekaniikoita, vihollisia ja pomoja; juoksujen välillä pitäisi olla jotain mitä odottaa. Kuolema Returnalissa tuntuu turhalta, koska se vastaa olennaisesti pelin toistamista.
Tässä on outo osa: Returnal tarjoaa pelaajalle tonnia pikavalintoja, joiden avulla he voivat jatkaa siitä, mihin jäivät. Jos kuolen pomolle, on helppo palata samaan pomoon seuraavalla lenkillä. Tämä on ristiriidassa sen kanssa, mitä petollinen kaltainen yrittää saavuttaa. Minimoi hahmon etenemistä, mutta tekee maailmasta hellävaraisemman, minkä vuoksi Returnal kestää vain 12 tuntia ja tarjoaa vain vähän haasteita.
Ei kovin vaikeaa
29 tunnin peliajan jälkeen olen kerännyt yhteensä 12 kuolemaa. Suurin osa näistä kuolemista tapahtui varhain, kun olin vielä pelissä, mutta Returnalin voittamisen jälkeen kuolin vain kahdesti 17 tunnin peliajan aikana.
Returnal kärsii tietyllä tavalla anteeksiantamattomasta rakenteesta, mutta sen seurauksena itse taistelut eivät ole haastavia. Yhden biomin täysi tutkiminen vie pelaajan noin tunnin. Jos pelaaja kuolee pelin kolmannessa biomissa, tämä voi tarkoittaa, että hän häviää kahdesta kolmeen tuntiin hahmon etenemistä.
Housemarquen ratkaisu tähän on tehdä taisteluista vähemmän vaikeita. Kuoleminen vaikealle viholliselle kolmen tunnin peliajan jälkeen ja kaiken edistymisen menettäminen olisi tuhoisaa, joten luultavasti oli tarkoituksellista välttää näin suuri haaste. Lisäksi on esineitä, jotka elvyttävät pelaajan kuoleman jälkeen. Itse asiassa pelaajilla voi olla useampi kuin yksi näistä pinottu kerralla, jolloin häviäminen on lähes mahdotonta.
Returnalin 29 tunnin peliajan aikana olen kuollut vain kerran pomolle. Olen pelannut monia rogue-tykkääjiä elämäni aikana, ja voin varmasti sanoa, ettei minulla ole ollut niin paljon onnea yhdessäkään.
Uppoavat tunteet
Returnal on mekaanisesti viallinen, mutta tuntoaistien suhteen se on hienoa. DualSense -käyttö on loistavaa; pelaajat tuntevat jokaisen askeleen, jokaisen rintakehän he avaavat ja jokaisen laukauksen. Siellä on uskomaton reagointikyky, joka lisää upotusta taistelussa.
Äänisuunnittelu on myös erinomainen, koska Atroposin äänet ovat todella pelottavia. Pelaajat pelkäävät ulkomaalaisen elämän hanhenpurkausta aiheuttavia huutoja, ja kun he löytävät itsensä taistelussa, voimakas elektroninen ääniraita alkaa; nämä hankaavat syntetisaattorit saavat jokaisen kohtaamisen tuntumaan todella uhkaavalta.
Returnal kärsii valtavasta määrästä visuaalisia tehosteita, jotka voivat häiritä tärkeitä asioita, mutta se näyttää upealta kaikesta huolimatta. Monet vihollishyökkäykset on koodattu lihavoiduilla neonväreillä, jotka yhdistyvät kauniisti synkkään autiomaaseen. Jokainen pomo (ja jotkut vaikeammista vihollisista) lähettää näytölle kaoottisen kokoelman luoteja, jotka aiheuttavat aistien ylikuormitusta; se on melkein kuin katsoisi valoshowa.
Ja kun pelaaja ei suunnittele varovasti luodinhelvettiä, hän voi nauttia Atroposin toivottomista nähtävyyksistä. Pelissä on paljon salaperäisiä ajatuksia, jotka palavat mieleeni, mustan lietteen jättimäisistä alueista, Crimson Wastesin loputtomista aavikoista tai salaperäisestä meren elämästä, joka asuu maailman pohjassa. Returnal käyttää uudelleen omaisuutta liian usein, mutta useimmat alueet ovat itsessään silmiinpistäviä.
Nämä elementit edistävät Returnalin mukaansatempaavaa ilmapiiriä. Kun peli on parhaimmillaan, pelaajat eksyvät ääneen, musiikkiin, värähtelyihin ja kuviin.
Heikko toistettavuus
Returnalilta puuttuu tietty mekaniikka, joka saisi sinut palaamaan peliin uudestaan ja uudestaan. Lukittuja esineitä, aseita ja tarvikkeita on paljon, mutta niiden lukituksen avaaminen on hölmöä. Olet tuurista riippuvainen siitä, kutuuko kohde maailmassa tämän ajon aikana, joten sinun on hiottava alueita, jotta voit käyttää niitä tulevissa pelikierroksissa.
Risk of Rain 2: n kaltaisen pelin avulla voit avata uusia esineitä, hahmoja ja kykyjä haasteiden kautta. Yksi haaste sisältää pomon voittamisen alle 15 sekunnissa, ja sen tekeminen tuottaa tietyn kohteen. Tämä on loistava tapa edistää toistettavuutta. Se tarjoaa tavoitteen ja lisää haastavan tavoitteen pitää asiat hauskoina myös pelin voittamisen jälkeen, kun taas Returnal yksinkertaisesti kannustaa uudelleen pinnoittamaan samoja alueita uudestaan ja uudestaan, kunnes olet onnekas.
Peli ei ole täysin tyhjä tämän tyyppisistä haasteista, sillä asiat olivat hauskoja yritettäessä avata tiettyjä palkintoja. Yksi tarvitsi viisi loista varustettuna kerralla, mikä oli vaikeaa, koska nämä olennot ovat yhtä hyödyllisiä pelaajalle kuin haitallisia. Tämä pakotti minut välttämään vihollisia, kun tapasin heidät, koska he pudottivat haitallisia happoja, ja se lannisti minua noutamasta tavaroita, koska se vahingoittaisi Seleneä. Lisää näistä valinnaisista haasteista (asianmukaisilla palkinnoilla) mausteiden lisäämiseksi tekisi asioista houkuttelevampia.
Jokaisen ajon alussa on myös interaktiivinen objekti, jonka avulla voit vaihtaa valuuttaa uuden kohteen avaamiseksi. Valitettavasti tämä ei tuntunut palkitsevalta, koska palkinto luotiin satunnaisesti, mutta ainakin on olemassa elementti, jossa sinusta tuntuu, että annat jotain.
Sisältö puuttuu
Returnal on kiinnostavin harvinaisina hetkinä, kun pelaaja löytää uuden huoneen, varsinkin jos siihen liittyy leikkaus. Salaiset pomot tai valinnaiset haasteet olisivat lisänneet tähän sitoutumiseen; on erityisen tuomittavaa, että pelissä on vain viisi pomotaistelua ja kuusi biomia.
Ja vaikka pelin lyhyt toistoaika, kolme jälkimmäistä biomia ovat laajennuksia edellisestä kolmesta. Aavikko ja jäinen biomi ovat rakenteellisesti samankaltaisia, koska molemmissa on joitain identtisiä huoneita, joissa ei juurikaan ole vaihtelua. Nämä kaksi metsää ovat myös samanlaisia; pieniä muutoksia tehdään lehtineen, mutta se ei riitä niiden erottamiseen. Näissä biomeissa on joitakin uusia huoneita, mutta ne käyttävät myös monia vanhoja huoneita uudelleen.
Ainoa motivaatio alueen pinnoitukseen on avata kaikki salakirjat ja datalogit. Pohjimmiltaan pelaajan investoinnin Returnalin kertomukseen on oltava järjettömän suuri, jotta peli tarttuu niihin uusinnan aikana.
Pettynyt kolmas näytös
Returnalilla on hämärtynyt kolmas näytös, johon pääsee käsiksi vain pinnoittamalla jokaisen biomin esiin tietyn kohteen, yhden, jolla on alhainen kutemisnopeus (ainakin, kun pelasin). Lopullisen teon lukitseminen tuurilla on outo valinta, varsinkin kun Returnal tarjoaa vain vähän toistettavuutta muualla; alue näyttää ja tuntuu aina samalta, ja pomot käyttävät aina samaa taktiikkaa. Pelin lyhyen suoritusajan päätyttyä pelaajat jauhavat päästäkseen piilotettuun kolmanteen näytelmään sen sijaan, että he kokeisivat jotain uutta luonnollisemmasta lopusta.
Kesti 12 tuntia voittaa Returnal. Ja vielä 17 tunnin hionnan jälkeen saavuin ”kolmanteen näytökseen”. Vielä pahempaa on, että tämä kolmas näytös koostuu vain muutamasta kohtauksesta. Housemarque päätti, että yli tusinaa tuntia hionnut pelaaja ei ansainnut uutta pomoa tai biomia; pelaajat voivat saada saman tunteen saavutuksesta löytämällä elokuvan YouTubesta.
Tuhoisia bugeja
Returnal on enimmäkseen virheetön kokemus, mutta harvat kohtaamani hikka olivat tuhoisia. Voit viettää kaksi tai kolme tuntia juoksulenkillä, mutta yksi kaatuminen tai vika lopettaa kaiken. Tämä ei olisi ongelma, jos Returnalilla olisi taitava automaattisen tallennuksen mekaanikko, joka pelasti edistymisesi, mutta pelin lopettaminen (tai kaatuminen) tarkoittaa, että menetät kaiken.
Koko Crimson Wastesin alueella on portaaleja, jotka heittävät pelaajan kymmenen sekunnin jaksoon, joka näyttää heidän nousevan alueen vuorelle. Kun otin yhden näistä portaaleista, pelini jäätyi. Pystyin edelleen valitsemaan kohteita, mutta ohjaimet eivät vastanneet. Menetin kahden tunnin edistymisen tästä virheestä.
Bottom Line
Sisällön puutteen ja häpeällisen roistomaisen pohjan vuoksi, joka saa jokaisen ajon tuntumaan identtiseltä, Returnalilta puuttuu toistettavuus. Voit sitoutua useampiin lenkkeihin, mutta taistelet samoja pomoja vastaan, tutkit samoja ympäristöjä ja taistelet samoja vihollisia vastaan. Returnal tarjoaa vähän yllätyksiä sen jälkeen, kun pelaaja on päättänyt lyhyen kampanjansa.
Se kuitenkin korvaa tämän jännittävällä taistelulla ja tiukalla liikkeellä. Sinun täytyy väistää, ampua ja iskeä innostavalla tahdilla samalla kun tutustut mukaansatempaaviin ympäristöihin vihamielisellä vieraalla planeetalla. Pakottavan kerronnan avulla, joka varmasti herättää keskusteluja kuukausia julkaisun jälkeen, Returnal kannattaa silti pelata - mutta odota, että se tulee myyntiin.