Wraith: The Oblivion - Afterlife -katsaus: Näin se toimii Quest 2 -: ssa ArvostelutExpert.net

Sisällysluettelo:

Anonim

Kun olen lukenut kollegani kirjaimellisesti sairaasta kokemuksesta, joka pelaa esikatselua Wraith: The Oblivion - kuolemanjälkeinen elämä (WTOA), otin hieman huolestuneena vastaan ​​tarkastella Fast Travel Gamesin uutta kauhutyötä. Minulla on rakkaus/viha -suhde kauhu -genren kanssa, mutta minua pääasiassa pelottavat ne, jotka valitsevat puhtaan goren. Jännitystä rakentava ilmakehän kauhu on kokonaan toinen tarina, ja tämä on varmasti tämän kehittäjän tavoite.

Pelin yleisilmeestä WTOA osuu tähän tavoitteeseen. kammottava estetiikka huokuu huolestuttavasti jokaisen ympäristön ja hahmon yli. Kuitenkin muutama pelimekaniikka veti minut ulos tarttuvasta ympäristöstä, mikä on valitettava vaikutus peliin, joka loistaa, kun olet täysin upotettu sen ympäristöön. Selviytymiskauhufanit haluavat antaa pelille vauhtia, sillä noin kahdeksan-kymmenen tunnin peliaika voi tehdä pelaamisesta viikonlopun, mutta tämä ei voita uusia tyylilajin pelaajia.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: hinta ja saatavuus

WTOA on saatavilla alkaen $ 30 Quest 2: lla ja Oculus Riftillä Oculus -alustan kautta. Jos haluat noutaa sen Steamin kautta, sinun on odotettava vielä kuukausi 25. toukokuuta asti. Voit sitten ostaa sen sieltä HTC Vive-, Valve Index- tai Oculus Rift -laitteille. Se tulee myös PSVR: lle vuosina 2022-2023, mutta tarkkaa julkaisupäivää ei ole vielä.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: juoni (pieniä spoilereita)

En aio kertoa sinulle täydellisesti juonesta, koska tarina on merkittävä osa WTOA -kokemusta. Mutta jaan alkuasetukset ja yleiskonseptin auttaakseni sinua päättämään, sopiiko se sinulle. Peli tarjoaa alussa varoituksia valoherkkyydestä, kuolemasta ja itsemurhasta. Fanit Vampire: The Masquerade ja/tai Werewolf: The Apocalypse saattavat kiinnostaa tietää, että tämä peli tapahtuu samassa paikassa Pimeyden maailma maailmankaikkeus, mutta se ei edellytä näiden pelien tuntemusta.

Peli alkaa makaamalla kuolleena maassa (ei, et onnistunut jo häviämään). Löydät itsesi kuolemanjälkeisestä elämästä Wraithina, ja vaikka näyttää siltä, ​​että postinumerosi on lähempänä helvettiä kuin taivasta, tässä vaiheessa ei ole selvää, missä olet. Kävellessäsi karun kallioisen maiseman läpi sinulla on muutama alkukartunta, joita kutsumme aaveiksi ja jotka alkavat täyttää joitakin yksityiskohtia puolestasi.

Polun seuraaminen toimii lyhyenä opetusohjelmana liikkeen perusteista. Tässä esitetään ensimmäinen yliluonnollinen voimasi, jonka avulla voit vetää esineitä käsiisi lyhyeltä etäisyydeltä (onnittelut Undadad Padawan!), Jos vain voisit käyttää myös valomiekkaa, tämä peli olisi paljon helpompaa.

Kun saavut polun loppuun, tulet Barclay -kartanon alueelle. Nyt peli on kunnolla käynnissä. Huomaat nopeasti, että olet (tai olit) Ed Miller, valokuvaaja, joka on palkattu ottamaan valokuvia herra Barclayn istunnosta. Tarpeetonta sanoa, että asiat eivät välttämättä ole menneet hyvin.

Kuten monet muutkin pelin asiat, opit nämä tiedot aaveilta, jotka pelkkä läsnäolosi tai Relic -kamerasi laukaisevat. Sanon aaveita niiden ulkonäön vuoksi, mutta oikeastaan ​​ne ovat enemmän muistoja, yksinkertaisesti näyttelevät hetkiä menneisyydestä. Muut yksityiskohdat tulevat toisesta hengestä, joka tyypillisesti puhuu ruumiittomana äänenä päässäsi, mutta toisinaan tuo esiin hänen kauhistuttavan näkemyksensä. Kartanon ja tontin löytämät kertoimet ja päät auttavat täydentämään kuvaa siitä, mitä tapahtuu. Kun löydät nämä kohteet, ne lisätään "muistipalatsiin", jossa voit vierailla asetuspisteistä.

En halua luovuttaa juonesta liikaa, joten lopetan siihen. Vaikka peli on hyvin selviytymiskauhu, kaiken taustalla oleva motivaatio on kaiken takana, kun yrität selvittää, mitä sinulle ja kaikille muille tässä kartanossa tapahtui. Matkan varrella törmäät erilaisiin Spectreihin, jotka toisin kuin aaveet huomaavat sinut ja ”tappavat” sinut (lähettävät sinut Oblivioniin). Saat lisää kykyjä, kun menet, jolloin voit seurata tärkeitä esineitä ja henkiä ja kulkea seinien läpi. Lopuksi uudet työkalut, kuten salama ja ääninauhuri (mm.), Auttavat sinua puolustamaan itseäsi ja avaamaan lisää vihjeitä Barclay -kartanon ympäriltä.

Peli sijoittuu nykyaikaan (kuolit vuoden 2022-2023 lopussa), vaikka kartanon vanha Hollywood-estetiikka ja monet hahmot saavat sen tuntumaan ajoittain 1950-luvun teokselta. Olen typerä tähän asetukseen, ja se on esitetty fantastisesti hyvin harkituilla yksityiskohdilla. Vaikka se on pelottavaa, vaeltaminen kartanon ympärillä vain ottaakseen sen voi olla nautittavaa, kun Spectre ei vainoa sinua.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: pelattavuus

WTOA: n peruspeli on melko yksinkertainen; tutustut Barclay -kartanon tontille, johon kuuluu muuttaminen koko rakennuksessa ja sitä ympäröivissä puutarhoissa, mutta vältät, että Specters lähettää sinut Oblivioniin ja yrität ratkaista murhaasi.

Pelin mekaniikka, joka koskee Spectrejä, on se, joka lopulta vetää minut ulos pelistä toisinaan. Hahmosi järkyttävän hidas vauhti, vaikka käytät ”sprint” -painiketta, simuloi painajaista, jossa olet oletettavasti juoksevan melassin läpi ja/tai sinulla on pikkulapsen jalat, mutta pidin sitä muutamissa tapauksissa sietämättömänä. Yksi kohtaaminen, jonka sain kiinni, vaati vähintään 15 yritystä päästä ohi. Kuuden tai seitsemän yrityksen jälkeen kaikki kauhut olivat poissa, ja ne korvattiin jäisellä pelolla ajatuksesta, että joudutaan käymään läpi räjäytetty asia uudelleen.

Sinulla ei ole mitään tapaa voittaa Specters, mikä on täysin yleistä todelliselle selviytymiskauhu -nimikkeelle. Voit vain kiertää. Suurimmaksi osaksi tähän liittyy kyyristyminen ja piiloutuminen. Kävely tai havaitseminen vetää heidät heti luoksesi. Jos olet ulkona, tämä on välitön matka Oblivioniin, joka lähettää sinut takaisin viimeiseen tallennuspisteeseen. Säästöpisteet ovat pyörteitä esineiden ympärille hehkuva maapallo, etkä halua missata niitä.

Vaikka olet vielä piilossa, voit kiinnittää Spectren huomion pois alueelta heittämällä löydettyjä esineitä; pieniä kiviä ja viinapulloja on helposti saatavilla kartanon monilla alueilla. Tämä toimi epäjohdonmukaisesti kokemuksessani joidenkin Spectersin kanssa, jotka olivat paljon vähemmän kiinnostuneita melusta. Jos kohtaat latautuvan Spectren, ainoat vaihtoehdot ovat salaman laukaiseminen kasvoihin tai esineen heittäminen siihen, mutta jompikumpi menetelmä hämmästyttää henkeä vain 3-4 sekuntia. Liikkeen nopeudella se ei vie sinua pitkälle. Tämä on todella viimeinen keino, ja sinun on oltava 10-15 metrin päässä ovesta tai piilopaikasta, tai kaikki on turhaa.

Pelin tutkiviin näkökohtiin siirryttäessä on ajoittain sovellettava logiikkaa, useimmiten kyse on kartanon kokonaisuuden tutkimisesta huolellisella silmällä. Löydettävät esineet hehkuvat, mikä auttaa sinua havaitsemaan ne, vaikka ne olisivat kaapissa tai laatikossa. Vaikka se ei ole erityisen haastavaa, tapahtumien yhdistäminen katsomalla uusia muistoja ja etsimällä muistiinpanoja, sanomalehtiä ja muita kohteita, jotka ovat sitten saatavilla Memory Palacessa, on tyydyttävä, kun tarina kokoontuu.

Jos etsit haastavia pulmia, katso muualta. Joskus löytyy turvallisia yhdistelmiä tai avainkoodeja, mutta ne ovat yleensä lähellä. Toisinaan tarvitaan osa kasvavasta työkaluvalikoimastasi, kuten äänitallennin, jolla voit avata lisää kassakaappeja, joissa on äänilukko, mutta se tuskin vaatii huomattavaa loogista harppausta. Yleensä et koskaan joudu kyseenalaistamaan, mitä tietyssä tilanteessa vaaditaan.

Sen lisäksi, että pystyt kutsumaan esineitä käteen, saat voiman paikantaa kohteita kuumemman ja kylmemmän mekaanikon toimesta, jonka käsivarren suonet loistavat kirkkaammin, kun ne osoittavat oikeaan suuntaan, ja voimakas sydämenlyönti osoittaa lähellä olevia Spectrejä. Lopullinen voimasi on varsin kätevä, joten voit liikkua seinien läpi samojen kauhistuttavien mustan mustien portaalien kautta, joita demoninen henkikumppanisi käyttää.

Ainoa voima, joka tuntuu epäjohdonmukaiselta, on tavoitteesi paikannusvoima. Ei ole selvää, miksi se oli saatavilla vain tiettyinä aikoina. Tämä tuo minut enemmän yleiseen valitukseen: selityksen puute joillekin pelin elementeille. Salama on täydellinen esimerkki; Sitä voidaan käyttää yksinkertaisena taskulampuna ja se myös polttaa juuret, jotka estävät tietyt polut ja tavoitteet pelissä, mutta kuten aiemmin viitattiin, se voi myös tainnuttaa Spectersin. En muista tuota ohjetta ja se on aika tärkeä. Uskon, että suuri osa pelin intuitiivisuudesta aiheutti muutaman puutteen muista ominaisuuksista, jotka ovat vähemmän ilmeisiä.

Viimeinen turhauttava pelimekaniikka on ovet. Tämä ruokkii pelkotekijää jossain määrin, kun kamppailet ovenkahvan kanssa, kun kauhea olento huutaa ja suunta tiesi on kiistatta pelottava. Ovifysiikka ei kuitenkaan toimi hyvin. Oven avaaminen vaati täydellisesti yhdistelmää sen läpi tai pois siitä, kun vedin kahvaa, ja sulkeminen tuntui yhtä kömpelöltä. Minusta tuntuu siltä, ​​että olisin tajunnut sen pelin aikana, mutta se on ongelma pelille, joka on kahdeksan-kymmenen tunnin kokemus.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: esitys (Quest 2)

Suorituskyky ei ollut minulle ongelma WTOA: n pelaamisen aikana, mutta on varmasti joitain pelin ilmaisevia merkkejä, jotka ovat Questin kykyjen reunalla. Huomasin elementtien selkeytyvän, kun tulin lähemmäksi niitä ja valaistus käyttäytyi ajoittain oudosti pimeyden väistyessä ilman näennäistä syytä.

Erityisesti jälkimmäinen on hyvin piilotettu pelimekaniikana ja se toimii riippumatta siitä, suojaako se rajoituksia vai tahallista päätöstä. Olisin kiinnostunut näkemään, miten tämä toimii eri tavalla pelin PC -versiossa ilman Quest 2: n prosessointitehon rajoituksia, mutta missään vaiheessa en tuntenut vetäytymistä pelistä sen suorituskyvyn vuoksi.

Bottom Line

Wraith: The Oblivion - Afterlife luo vakuuttavan ja usein kauhistuttavan maailman, jossa kämmenet hikoilevat kartanon pimeiden kulmien ympäri ja pakenevat (todennäköisesti epäonnistuneesti) Spectersia vastaan. Vaikka pelissä on hyppypelkoja (huolimatta siitä, että kehittäjä sanoi, että se ei ollut tavoite), yleinen tunne aavistuksesta ja pakenemisesta Spectersilta on paljon pelottavampi kuin satunnaiset hyppypelot.

Kaiken kaikkiaan nautin WTOA: sta kokemuksena, mutta huomasin toivovani, että sekä pelimekaniikkaan että joihinkin peliin liittyen tehtiin muutamia erilaisia ​​valintoja. Liike ja varkain olivat suurimmat turhautumiseni, ja pelaamisen kannalta lisähaasteet Spectre -setin ulkopuolella olisivat auttaneet. Tämä pätee erityisesti muutamissa tapauksissa, joissa en löytänyt seuraavaa tavoitetta ja taikavoimani eivät olleet aktiivisia. Näiden turhauttavien hetkien aikana levoton tunnelma alkoi väistyä hieman yksitoikkoiselle kävelysimille.

Kuten sanoin alussa, selviytymiskauhujen fanit tai ne, jotka pelkästään nauttivat hyvästä pelosta, viihtyvät tässä pelissä. Se on genre, joka soveltuu täydellisesti VR: ään, ja epäilen, että jopa kaikkein kovimmat nauttivat sydäntäsärkevistä hetkistä.