Fanit ovat odottaneet uuden päälinjan Final Fantasy paljastamista jo pitkään. Toki Final Fantasy XV lanseerattiin vuonna 2016, mutta se paljastettiin alun perin Final Fantasy Versus XIII: na vuonna 2008. Ja Final Fantasy XIV julkistettiin vuonna 2009, mikä tarkoittaa, että Final Fantasy XVI -traileri, joka esiteltiin vuosina 2022-2023, tekee siitä ensimmäisen päälinjan paljastuksen vuonna 11 vuotta.
Sanomalla "on jo aika" on vähättelyä. Fanit ovat olleet epätoivoisia tämän paljastamisen suhteen, ja siksi odotuksemme ovat katon läpi. Tässä on mitä haluamme Final Fantasy XVI: ltä.
- Katso parhaat PC -pelit ja parhaat Xbox Game Pass -tietokonepelit, joita voit pelata nyt
- Tutustu tähän mennessä vahvistettuihin Xbox Series X- ja PS5 -peleihin
- Katso arvostelumme Xbox Series X: stä ja PS5: stä
Syvä eteneminen
Final Fantasy XVI jatkaa sarjan viimeaikaista suuntausta, joka omaksuu täysin hakkerointi- ja slash-taistelujärjestelmän. Pelin traileri esitteli päähenkilön vetävän hulluja yhdistelmiä, jotka eivät näytä yhtä jäykiltä kuin Final Fantasy XIII, mikä melkein takaa, ettei se tule vuoropohjaiseksi.
Tämä suuntaus alkoi Final Fantasy XV: llä, joka alun perin paljastettiin nimellä Final Fantasy Versus XIII. Viittaaminen peliin nimellä "Versus" oli luultavasti Square Enixin tapa erottaa se vuoropohjaisista Final Fantasy -merkinnöistä. Kuitenkin viisi vuotta sen paljastamisen jälkeen nimi muuttui Final Fantasy XV: ksi. Nyt näemme, että nämä järjestelmät hallitsevat edelleen pääsarjaa.
Final Fantasy VII Remake tarjoaa myös toimintakeskeisen taistelujärjestelmän. Se kuitenkin palaa takaisin sarjan alkuperäiseen tyyliin ATB -palkeilla ja mahdollisuudella hidastaa aikaa käytettäessä.
Final Fantasy XVI: n avulla toivomme, että toimintalinjainen taistelumekaniikka ei vie keskittymistä etenemisjärjestelmistä. Älä ymmärrä minua väärin, refleksiivinen taito on tärkeä, mutta Final Fantasy XVI: n pitäisi löytää tasapaino mekaanisen hallinnan ja sen välillä, että pelaaja voi harkita huolellisesti hahmonsa rakentamista.
Tämä voi olla taitopuita, tehokkaita esineitä, jotka voidaan varustaa vain rajoitetussa määrässä paikkoja, sekä päivitettäviä aseita tai panssaroita. Final Fantasy VII Remake -ohjelmassa eteneminen tapahtui asetaitopuiden ja Materia -järjestelmän muodossa. Tämä antoi pelaajille mahdollisuuden olla luova hahmojen rakentamisessa, ja Final Fantasy XVI olisi viisasta lisätä samanlaista monimutkaisuutta.
Haastavia kohtaamisia
Hahmosi erityisten kykyjen ja varusteiden strategisella kehittämisellä on merkitystä vain, jos peli antaa sinulle syyn käyttää niitä. Final Fantasy XVI pakottaa pelaajan toivottavasti toteuttamaan vahvimmat liikkeensä voittaakseen suuret haasteet, olipa tämä valinnaisen sivusisällön tai eeppisten pomojen muodossa.
Perusyhdistelmillä pärjääminen todennäköisesti estää kyseisten erikoiskykyjen käyttöä; tuntuu siltä, että edellinen strategisointi olisi turhaa. Jos voit tulla voittajaksi rakentamatta hahmosi, miksi vaivautua tekemään niin? Tämä logiikka ei tietenkään koske helpompia vaikeuksia, mutta jos pelaaja etsii älyllistä ja heijastavaa haastetta, pelin pitäisi pystyä toimittamaan.
Final Fantasy VII Remake onnistui tässä ja antoi pelaajille mahdollisuuden tasoittaa Materiaa, päivittää suosikkiaseitaan, avata uusia rajataukoja ja muodostaa syvä yhteys pelaamiinsa hahmoihin. Kahdessa viimeisessä luvussa on haalari, jossa on kuusi erilaista ja temaattisesti silmiinpistävää pomoa, jotka pakottavat pelaajan toteuttamaan kaiken oppimansa. Suoraan sanottuna se oli mahtavaa - yhden eeppisen pomon kokeminen toisensa jälkeen on hieno finaali. Final Fantasy XVI tekee toivottavasti jotain vastaavaa.
Ainutlaatuiset sivutehtävät
Final Fantasy XV ja Final Fantasy VII Remake kärsivät huonosta sisällöstä, joka yleensä tuntuu täyteaineelta; On tärkeää, että Final Fantasy XVI välttää samanlaisia sudenkuoppia. Näiden sivutehtävien tulisi välttää aiemmin tutkittuja ympäristöjä, kierrätettyjä vihollisia ja merkityksettömiä palkintoja valmistumisen jälkeen. Näiden elementtien sisällyttäminen on pelkkää soittoa peliajalle, ja koska se vähentää parempaa sisältöä, se haittaa kokemusta kokonaisuutena.
Sivutehtävät voivat olla kertomattomasti (tai löyhästi liittyvät) pääkampanjaan, mutta niiden pitäisi silti viedä pelaajat uusiin paikkoihin. Ne ovat myös loistavia tapoja venyttää luovia lihaksia ja sisällyttää rohkeaa sisältöä, jota ei voisi olla muualla. Jos Square Enix halusi sisällyttää vaikean superpäällikön - tai temaattisesti silmiinpistävän kaaren, joka häiritsisi pääkampanjan tahdistusta - ei ole parempaa tapaa kuin sivutehtävillä.
Toinen tapa tehdä Final Fantasy XVI: n sivusisällöstä houkuttelevampi on antaa pelaajille mekaaninen kannustin. Tätä voi olla vaikea tasapainottaa, koska tehtävät eivät saa tarjota palkintoja, jotka saavat pelaajan ylivoimaan pääkampanjassa, mutta niiden on silti oltava riittävän ainutlaatuisia perustellakseen olemassaolonsa kyseisen kampanjan ulkopuolella. Yksi tapa hoitaa tämä on hyödyllisyyspalkinnot tilastoparannusten sijasta - tai kosmetiikkatuotteet, joiden avulla pelaaja voi harrastaa hyvää muotifantasiaa.
Kohtuullisen kokoinen avoin maailma
Square Enix on jo kiusannut fanejaan kuvan Final Fantasy XVI: n maailmankartasta, ja kun otetaan huomioon kuinka massiivinen se näyttää, voi olla syytä huoleen. Final Fantasy XV: ssä on avoin maailma, joka on aivan liian suuri omaksi parhaakseen, ja koska sen läpi kulkeminen oli usein hidasta ja sotkuista (varsinkin kun avasit lentävän lentävän auton lukituksen), se tuntui uuvuttavalta tutkia.
Final Fantasy XVI: n avointa maailmaa ei pitäisi täyttää liian suurilla tasangoilla, joilla asuu heikkoja hirviöitä. Sen sijaan peli voisi ottaa klassisen lähestymistavan Final Fantasyyn: vähemmän painotusta avoimeen maailmaan ja enemmän keskittymistä yksittäisiin alueisiin, jotka asuvat tässä maailmassa. Final Fantasy VII: ssä ylimaailma oli olemassa ottamaan pelaaja vankityrmien ja kaupunkien väliin, ja vaikka taistelisit vihollisia vastaan, et viettäisi niin paljon aikaa tutkimalla jokaista nurkkaa (ja et voinut, koska se oli pikemminkin pieni).
Final Fantasy XV kärsii eniten tästä ongelmasta. Vaikka kaupungit näyttävät uskomattoman yksityiskohtaisilta ja ainutlaatuisilta, ruohoiset tasangot ja metsät näyttävät Unreal -moottorilta otetulta varastolta. Tämä ei olisi ongelma, jos ei olisi satoja sivutehtäviä, jotka pakottavat pelaajan viettämään aikaa näillä avoimen maailman alueilla. Tuntui siltä, että pelin huonoimpaan sisältöön oli keskittynyt liikaa. Final Fantasy XVI voi välttää tämän ongelman ainutlaatuisilla sivutehtävillä ja avoimella maailmassa, joka keskittyy laatuun määrän sijasta.
Kypsä kertomus
Final Fantasy XVI näyttää myös kohdistavan kypsän ESRB -luokituksen, joten se on ensimmäinen numeroidussa sarjassa. Paljastustraileri esitti järkyttävän raa'an tason, joten uusi luokitus ei ole erityisen yllättävä. Tätä tulisi kuitenkin käyttää enemmän kuin pelkkänä temppuna vanhempien pelaajien houkuttelemiseksi.
Selkeä seksuaalinen sisältö, kauhistuttavat kuolemat ja graafinen väkivalta ovat vain pinnalla siitä, mikä voisi määritellä kypsän Final Fantasy -pelin. Se kärsisi vakavasta tonaalisesta ristiriidasta, jos makaabereihin hetkiin liittyy sarja tunnettua tyhmyyttä.
Tämän kypsän luokituksen pitäisi antaa Square Enixille lisätä tummempia teemoja kuin väkivalta. Ehkä ääniraita voisi olla toivottomampi ja voimakkaampi - Final Fantasy -sävellykset kuulostavat usein voittoisilta, mutta tasainen synkkä ääni saattaa parantaa sävyä. Taidesuunta voisi saada inspiraatiota kauhuista; Final Fantasy näyttää värikkäältä ja ylelliseltä, mutta kauhistuttavat hirviömallit, himmeämpi ympäristö ja mykistetty väripaletti voivat vaikuttaa maailman tummempaan tunnelmaan.