Olen ollut vammainen lapsesta asti. Vaikka se on vaikuttanut joihinkin elämäni osa -alueisiin, se ei ole koskaan ollut suuri este. Tämä pätee erityisesti videopeleihin. Lukuun ottamatta VR -pelaamista, jolla on vielä pitkä matka saavutettavuuden suhteen, jalkojeni täysi käyttö ei ole koskaan vaikuttanut kykyni pelata videopelejä.
Kokemukseni on kuitenkin oma, ja on myös muita vammaisia pelaajia, jotka eivät voi noutaa ohjainta ja pelata niin kuin voin. Jotkut eivät ehkä käytä kaikkia käsiään tai he eivät ehkä näe hyvin (tai ollenkaan). Vammaiset pelaajat olivat vuosikymmenien ajan kehittäjien ja julkaisijoiden jälkikäteen - jos niitä edes harkittiin. Onneksi asiat ovat alkaneet muuttua.
- PS5 arvostelu
- Xbox Series X -katsaus
- Parhaat pelikannettavat vuosilta 2022-2023
AbleGamers Charityn kaltaisten organisaatioiden työn ansiosta pelaamisen esteettömyys on saavuttanut vetovoimaa erityisesti edellisen konsolisukupolven aikana (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Näemme yhä enemmän, että suuret yritykset, kuten Sony, Microsoft ja Ubisoft, lisäävät otsikoihinsa joukon esteettömyysvaihtoehtoja. Nykyisen konsolisukupolven alkuvaiheessa pelien saavutettavuus kasvaa vain. Itse asiassa peleistä, joissa ei ole esteettömyysominaisuuksia, on nopeasti tulossa menneisyys. Tämä on hienoa etenkin niille, jotka ovat odottaneet päivää, jolloin saavutettavuudesta tulee kaikkialla läsnä.
Microsoft on saavutettavuuden eturintamassa. Yhtiö julkaisi Xbox Adaptive Controller -ohjaimensa vuosina 2022-2023 pelaajille, joilla on rajoitettu moottoritoiminto. Vaikka laite ei ole täydellinen, peliteollisuus ja yhteisö arvostavat sitä laajalti. Sen nerokas muotoilu tulee korkeasta räätälöintitasosta, jonka avulla käyttäjät voivat liittää omat kytkimet ja oheislaitteet. Tämä on tärkeää, koska kahdella vammaisella pelaajalla ei ole samoja olosuhteita. Xbox Adaptive Controller on saavutettavuuden kultainen standardi, ja se on yhteensopiva Xbox Series X: n kanssa heti pakkauksesta. Se on Microsoftin esteettömyysaloitteen kärki.
"Xboxilla saavutettavuus tarkoittaa, että kaikki - pelitasosta, taustasta tai fyysisistä kyvyistä riippumatta - ovat tervetulleita pelaamaan", sanoi Microsoftin vanhempi pelaamisen esteettömyysohjelmien johtaja Brannon Zahand. "Pyrimme tähän keskittymällä tuotesuunnittelun helppokäyttöisyyteen alusta alkaen tarjotaksemme mukautuvia ja nautittavia kokemuksia kaikille pelaajille - kyse on pelikokemuksen räätälöimisestä pelaamiseen juuri sinulle sopivalla tavalla."
"Kun tarkastelimme käytettävyyttä seuraavan sukupolven konsolissa, päätimme aloittaa priorisoimalla yhteensopivuuden ja jatkuvuuden Xbox One: sta Xbox Series X | S: ään", hän jatkoi, "Esimerkiksi Xbox Adaptive Controller on yhteensopiva uuden konsolit, joiden avulla pelaajat voivat siirtyä saumattomasti vähentämällä oppimiskäyrää ja minimoimalla päivityskustannukset. "
Microsoft keskittyi seuraavan sukupolven konsolien asteittaisiin mutta merkityksellisiin parannuksiin, kuten kosketusnäyttöjen lisäämiseen Xbox Series X- ja Xbox Series S -konsolien takaosaan, "Ne ovat loistava esimerkki tahallisesta ja osallistavasta suunnittelusta; tai jos sinulla ei ole näkemystä tai et yksinkertaisesti näe heidän konsolinsa ympärillä hyllyllä, tämä pieni lisäys parantaa Xbox -konsoliemme käyttökokemusta. "
”Toinen lisäys Xbox Series X -pakettiin on langattoman Xbox -ohjaimen kuvioidut kahvat, jotka, kuten Zahand selittää, voivat auttaa pienimoottorivammaisia sekä niitä, jotka saavat hikiset kädet pelin aikana. Ne ovat pieniä asioita, mutta niiden on tarkoitus auttaa mahdollisimman monia ihmisiä.
”Tulevaisuudessa meillä on useita alueita, joita tutkimme hämmästyttävän palautteen perusteella, jota saamme edelleen Gaming & Disability Community -kumppaneiltamme. Vaikka minulla ei ole tällä hetkellä mitään ilmoitettavaa, voin sanoa, että käytämme kokonaisvaltaista lähestymistapaa tuotteidemme ja palveluidemme parantamiseen. Kyse ei ole vain uuden ominaisuuden lisäämisestä sinne tai tänne; Haluamme, että jokainen vuorovaikutus, olit sitten kuluttaja tai kehittäjä, on ilahduttavan osallistava. ”
Microsoft ei ole vain yritys, joka vastaa vammaisten pelaajien ainutlaatuisiin tarpeisiin. Sony Interactive Entertainmentin kriitikoiden ylistämä videopeli The Last of Us 2 sisälsi yli 60 esteettömyysvaihtoehtoa, kun se julkaistiin kesäkuussa. Tämä sisältää näkö-, kuulo- ja liikuntarajoitteisten esiasetukset, vaihtoehtoiset säätimet, suurennus- ja visuaaliset apuvälineet, liikepahoinvoinnin, navigointi- ja kulkuneuvon, tekstistä puheeksi ja äänivihjeet, esteettömyyden ja paljon muuta.
Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant kirjoitti PlayStation -blogin julkaisussa: ”Uncharted 4: A Thief's Endin kanssa luomiemme perustuksien pohjalta The Last of Us Part II sisältää yli 60 esteettömyysasetusta ja laajennetut vaihtoehdot hienomoottoriin ja kuuloon sekä täysin uusia ominaisuuksia, jotka hyödyttävät heikkonäköisiä ja sokeita pelaajia. Kannustamme kaikkia hyödyntämään näitä ominaisuuksia luodakseen heille sopivan pelikokemuksen. ”
Gallant tuo esiin suuren huomion pelien saavutettavuudesta. Näiden ominaisuuksien sisällyttäminen jälkikäteen ei riitä. Niiden on oltava sisäänrakennettu alusta alkaen. Microsoft on samaa mieltä.
”Pelien saavutettavuutta käsittelevässä konferenssissa #GAconf, johon osallistuin äskettäin, joku puhui siitä, että saavutettavuuden käsite on” sisään paistettu ”ja” täytetty ”. Otetaan esimerkiksi säädettävä käyttöliittymän tekstin skaalaus. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden lisätä tai pienentää pelin tekstikokoa ja voi olla uskomattoman hyödyllinen ihmisille, joilla on pienempi näyttö, niille, jotka istuvat kauempana näytöistään tai joilla on huono näkö ", Zahand sanoi.
Hän lisäsi: "Jos odotat pelisi beetavaiheessa, että harkitset muokattavan käyttöliittymätekstin lisäämistä, löydät itsesi vaikeasta tilanteesta. Tämän toiminnon keksiminen vaatii paljon uudistamista ja koodin heilauttamista , ja saat todennäköisesti vähemmän kuin tähtien kokemuksen. "
"Jos kuitenkin käytät" sisään paistamista "osallistavaa ja mukautuvaa käyttöliittymää tuotteen kehittämisen alusta lähtien, tämä toiminto tulee orgaanisesti ja sen käyttöönotto on paljon halvempaa ja aikaa vievää. Saat myös kokemuksen, joka on ilahduttavampi ja hyödyllisempi kaikille pelaajillesi. Joten viime kädessä suurin este on saada pelisuunnittelijat mukaan suunnitteluun varhaisessa kehitysvaiheessa… leipomalla se sisään sen sijaan, että se paiskaisi päälle. ”
Tätä käsitystä tukee Ubisoft, jonka viimeisimmät nimet: Watch Dogs Legion ja Assassin's Creed Valhalla sisältävät monia esteettömyysominaisuuksia.
"Olemme edistyneet paljon viime vuosina tarjoamalla syvempiä mukautusvaihtoehtoja kaikissa peleissämme", sanoo saavutettavuuden johtaja David Tisserand. "Mutta ymmärrämme, että tämä ei riitä poistamaan kaikkia esteitä, joita pelaajat voivat kohdata. Siksi pyrimme varmistamaan, että suunnittelemme pelejä esteettömyyttä silmällä pitäen, joten ne on integroitu saumattomasti suunnitteluprosessiin. Aloimme rekrytoida alan asiantuntijoita, jotka tekevät tiivistä yhteistyötä kehittäjätiimiemme kanssa mahdollisimman varhain. ”
Ubisoft vie myös esteettömyyden peliensä ulkopuolelle. Henkilökohtaisesti puhuttaessa Ubisoft on yrittänyt ottaa minut vastaan lehdistötilaisuuksissaan. Tähän kuuluu sen varmistaminen, että tarpeeni täytetään lentäessäsi paikasta ja takaisin, varaamalla esteettömiä hotellihuoneita ja jopa saadakseni esteettömiä taksipalveluja. Minun ei tarvitse huolehtia esteettömyysongelmista, kun osallistun Ubisoft -tapahtumiin, koska yritys pitää sitä ensisijaisena.
"Meille", sanoi Tisserand, "saavutettavuus tarkoittaa esteiden poistamista päästä päähän -kokemuksesta, jotta mahdollisimman monet pelaajat voivat nauttia peleistämme. Olemme esimerkiksi tehneet suuria edistysaskeleita, jotta tapahtumamme, sekä henkilökohtaiset että digitaaliset, olisivat helpommin saavutettavissa, jotta kaikki voivat osallistua keskusteluun. Asiakastukemme on nyt suunniteltu vastaanottamaan esteettömyyspalautetta tehokkaasti ja jakamaan sitä kehitystiimien kanssa. Opimme kaikki niin nopeasti kuin voimme, jotta voimme parantaa pelaajien kokemusten saatavuutta jatkossakin. ”
Vaikka on helppo sanoa, että yrityksesi haluaa sisällyttää esteettömyysominaisuudet, niiden käyttöönotto tuo omat haasteensa. Tämä sisältää tärkeitä ominaisuuksia, kuten painikkeiden uudelleenmäärittelyn tai jopa pienempiä asioita, kuten tekstitykset ja käyttöliittymä.
”Pelien tekstitykset olivat pitkään poikkeus eikä sääntö. Tämä on muuttunut rajusti viime vuosina, mutta nyt haasteena on varmistaa, että tekstitykset tuottavat arvoa asiakkaille, jotka luottavat niihin. Yleisiä ongelmia ovat kaiuttimien tunnistamisen puute, pieni kirjasinkoko, huonot kontrastisuhteet tekstin etualan ja taustan välillä jne. ", Tisserand sanoi." Joten pyrimme kouluttamaan kehittäjiä luomaan vankkoja tekstitysjärjestelmiä, jotka ovat hyödyllisiä mahdollisimman paljon ihmisiä mahdollisimman monenlaisilla laitteilla. "
Joten miten Ubisoft ratkaisee nämä esteet? Yksi tapa on käyttää Xboxin esteettömyysohjeita (XAG), jotka tarjoavat kehittäjille parhaita käytäntöjä, joiden avulla he voivat tehdä peleistään osallistavampia. Tekstityksille ja tekstityksille on myös omistettu koko XAG, jonka avulla kehittäjät voivat varmistaa, että heidän tekstityksensä ovat mahdollisimman kattavia. Ja kehitteillä ovat lyhyet, helposti sulavat koulutusvideot, jotta kehittäjät ja kuluttajat oppivat lisää esteettömyydestä ja osallistavasta suunnittelusta, mukaan lukien tekstitykset ja tekstitykset. ”
"On tärkeää pitää mielessä, että pelien saatavuus ei ole ehdottomasti lineaarinen prosessi", Tisserand sanoi. ”Tiimimme oppivat alan parhaista käytännöistä sekä pelaajien palautteesta ja jakavat oppimisen pelistä peliin. Pelien kehittäminen on kuitenkin monimutkainen prosessi, ja virstanpylväs, jonka saavutamme yhdelle pelille, ei välttämättä ole läsnä toisessa. Siksi yleistavoitteemme on tehdä esteettömyydestä osa yrityksen DNA: ta, jotta kaikki tiimimme voivat tarjota samanlaisen saavutettavuustason. ”
Kuten aiemmin mainittiin, yksi organisaatioista, joka johtaa pelien saavutettavuuden maksusta, on AbleGamers. Mark Barletin ja Stephanie Walkerin vuonna 2004 perustama voittoa tavoittelematon hyväntekeväisyysjärjestö auttaa pelaajia hankkimaan räätälöityjä ohjaimia ja laitteita. AbleGamersilla on yhteyksiä moniin alan julkaisijoihin ja kehittäjiin, ja se pyrkii edelleen tekemään pelaamisesta kaikkien saataville.
Steven Spohn on AbleGamerin operatiivinen johtaja ja yhteisön tiedotusjohtaja sekä kenties alan vahvin esteettömän pelaamisen puolestapuhuja. Hän kertoi tämän julkaisijoiden ja kehittäjien haasteista sisällyttäessään esteettömyysvaihtoehdot seuraavan sukupolven konsoleihin:
"Se on vaikeaa, koska puhumme koko järjestelmän tasosta. Emme puhu yksittäisistä peleistä, vaan jättimäisestä alustasta, jonka parissa heidän on työskenneltävä. Luulen, että moni asia on vain mielessä pitäminen, että se johtuu asioiden ohjelmistopuolelta ", Spohn sanoi." Kyse on tehdä siitä niin, että kustantajat voivat tukea vammaisia ihmisiä sisällyttämällä yleisesti saatavilla olevat asiat sisään. Tämä sisältää kyvyn muodostaa uudelleen järjestelmän laajuisella tasolla ja mahdollisuuden tehdä apupilotti, jossa voit pelata toisen henkilön kanssa. ”
Viimeinen kohta on tärkeä. PC -pelit ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden yhdistää tiettyjä toimintoja haluamilleen avaimille. Sama ei ole tapahtunut konsoleille, koska ohjaimissa on vain rajoitettu määrä painikkeita. Siitä huolimatta sekä Sony että Microsoft esittivät uudelleenmäärityksen ohjaamisen PlayStation 4: ssä ja Xbox Onessa (ja vastaavasti), ja tämä ominaisuus siirtyy seuraavan sukupolven konsoliinsa.
Matthew Gallantin tavoin Stephen korostaa myös esteettömyysvaihtoehtojen luomisen tärkeyttä kehityksen aikana sen sijaan, että pakottaisi sen myöhemmin. "Sen on oltava jotain, joka alkaa aivan alusta ja joka on otettava huomioon alusta alkaen. Olen iloinen nähdessäni, että he [Sony ja Microsoft] tekivät niin. Mielestäni se on hyvä merkki siitä, että asiat jatkuvat ja ovat helpommin saavutettavissa. Emme pyydä suuria muutoksia. Pyydämme muutoksia, jotka ovat kaikille parempia. ”
PlayStation 5: n ja Xbox Series X: n osalta kehittäjät ja ohjelmoijat kohtaavat monia uusia haasteita. Kuitenkin, kun otetaan huomioon kunkin järjestelmän sisäänrakennettu taaksepäin yhteensopivuus ja raaka laskentateho, tämä haaste ei ole aivan yhtä pelottava kuin aikaisempien konsolimuutosten aikana. Se auttaa yrityksiä pitämään saavutettavuutta mielessä konsolien alusta lähtien, kuten edellä todettiin.
"Haluamme sisällyttää ominaisuuksia, jotka palvelevat tarkoitusta ja todella sopivat todelliseen tarpeeseen, emmekä yksinkertaisesti lisää uusia kelloja ja pillejä sen vuoksi", Zahand sanoi. ”Pidimme etusijalla jatkuvuutta ja yhteensopivuutta konsolien ja oheislaitteiden sukupolvien välillä, koska halusimme varmistaa, että Xbox Adaptive Controlleria jo käyttävät ja kokoonpanoon tottuneet voivat jatkaa sen käyttöä uusien konsolien kanssa. Tämä ylittää ohjaimet itse ja sisältää konsolin sisäiset ominaisuudet, kuten apuohjaajan, kertojan, puheen puheeksi ja tekstistä puheeksi -toiminnon. Tiedämme, että nämä ovat hyödyllisiä, ja haluamme varmistaa, että pelaajat voivat jatkaa niiden käyttöä. "
Hän jatkoi: ”Kun pelialustat muuttuvat tehokkaammiksi ja pilvipalvelut tulevat halvemmiksi, olen innoissani ajatellessani mahdollisuutta käyttää tekniikoita, kuten koneoppimista ja tekoälyä, tarjotaksemme kokemuksia, jotka mukautuvat automaattisesti pelaajan pelityyliin ja joiden on varmistettava, että ne ovat hauska ja haastava kaikille. Olemme vielä kaukana siitä, mutta olen toiveikas. ”
Peliyritykset eivät toimi tyhjiössä esteettömyysominaisuuksien suhteen. Yhteisön palaute on tärkeää. Sellaisena olemme nähneet kasvavan yhteydenpidon vammaisyhteisöön. Tämän vuoksi voimme kaikki nauttia paremmista esteettömyysvaihtoehdoista.
Zahand sanoo, että Xbox User Research Team auttaa tuomaan vammaisyhteisön yhteistyöhön tuotteiden kanssa. Yhteistyön tärkeyttä kehitysprosessin aikana korostetaan Inclusive Design Sprints -ohjelmalla, jossa yhteisön jäsenet puhuvat kasvokkain kehittäjien kanssa kokemuksistaan. Toinen tapa on Gaming Accessibility Boot Camps, jossa asianajajat, asiantuntijat ja yhteisön jäsenet esittelevät Microsoft -tiimille eri aiheista.
”Mitä tehokasta kumppanuutemme on ollut yhteisön kanssa, katson uudempia tuotteita, kuten Gears Tactics, Grounded ja Xbox Series S | X. Katson vanhempia tuotteita, jotka kehittyvät edelleen, kuten Sea of Thieves, Gears 5 ja Forza Horizon 4. Olemme saaneet uskomatonta palautetta Gaming & Disability -yhteisöstä kaikista näistä, ja se johtuu siitä, että kehitämme näitä tuotteita heidän kanssaan, ei heidän puolestaan. ”
Ubisoftin Tisserand sanoo: ”Keskeinen osa esteettömyysominaisuuksista, joita pystyimme tarjoamaan Assassin’s Creed Valhallalle, oli esteettömyyden työpaja, jonka isännöimme vuosina 2022-2023–2022. Kutsuimme vammaisia pelaajia ja puolustajia Montreal -studiomme, jossa he jakoivat kokemuksiaan aiemmista nimikkeistä ja työstivät ideoita suunnittelijoillemme parantaakseen Assassin's Creed Valhallan saavutettavuutta. Tämän työpajan lisäksi yhteisötiimimme kuuntelevat jatkuvasti pelaajien antamaa palautetta verkossa ja raportoivat kehittäjätiimeillemme. ”
Teollisuus on saavuttanut suuria edistysaskeleita pelaamisen saatavuuden suhteen. Kuten kaikissa asioissa, aina on parantamisen varaa - varsinkin kun on kyse tehokkaista uusista laitteistoista. Steven Spohn näkee tämän muutakin kuin vain joidenkin edellä mainittujen ominaisuuksien lisäämisen.
"Tulevaisuudessa meidän on nähtävä yhtenäisyys kaikilla alustoilla esteettömyysominaisuuksien suhteen", Spohn sanoi. "Mielestäni meidän on ymmärrettävä, että tämä on vähemmän kilpailukykyinen ja enemmän alan laajuinen ratkaisu, joka on ratkaistava. Meidän täytyy saada PlayStation ja Nintendo katsomaan Xboxia ja mennä: "Voi paska. He keksivät perämiehen? Se on hämmästyttävää. Aiomme tehdä niin myös. ”Meidän on saatava Xboxin ja Nintendon sanomaan:” Oho, vau, koko järjestelmän laajuinen uudelleenmääritys PlayStationille? Tuo on uskomatonta. Aiomme yhdistää PlayStationin tässä. . "
Pelien käytettävyys kasvaa ja laajenee tämän uuden konsolisukupolven edetessä. Vammaisten peliyhteisön jäsenenä tuon suurta iloa nähdessäni, että yritykset omaksuvat esteettömyyden täysin eetoksena. Pelaajat, vammaiset tai ei, hyötyvät esteettömyydestä. Tässä suhteessa tulevaisuus näyttää valoisalta.
Mutta kuten sanoin, meillä on vielä pitkä matka. Jos olet pelaaja, jonka vamma estää sinua nauttimasta peleistä täysin, tiedä, että on olemassa organisaatioita ja yksilöitä, jotka voivat auttaa sinua. Voit nauttia peleistä yhtä paljon kuin työkykyinen pelaaja, sinun tarvitsee vain tavoittaa.
"Jos luet artikkeleita esteettömyydestä", Spohn sanoi, "kiinnitä huomiota ihmisiin, jotka ovat tilanteessa ja joilla on tämä kokemus, jotta he voivat puhua sinulle jonkun näkökulmasta, jolla on ollut se, joka on käsitellyt sitä , joka on elänyt tuon kokemuksen. Kuuntele päivän päätteeksi ihmisiä, jotka voivat auttaa sinua pääsemään haluamaasi paikkaan. Jos haluat pelata tietyllä konsolilla, ota yhteyttä joku, joka tietää asiasta, ja katso, voivatko he auttaa sinua pääsemään sinne. ”
Kuten Spohn niin kaunopuheisesti ilmaisee: "Olemme kaikki pelaajia ja meidän kaikkien pitäisi työskennellä yhdessä varmistaaksemme, että mahdollisimman monet pelaajat voivat pelata."