Konsolipeli muuttui ikuisesti 25 vuotta sitten, kun Super Mario julkaistiin N64: llä. Riskillä luovuttaa ikäni, siihen asti jokainen peli, jonka olin koskaan nähnyt tai pelannut konsolilla, kasettidekillä tai levykkeellä, oli joko 2D tai lankakehys (yskä).
Olin äskettäin saapunut yliopistoon 19 -vuotiaana. Kaverini minua vasten opiskelijahallissa oli juuri ostanut N64: n Super Mario N64: n kanssa. Tietenkin verrattuna nykyaikaiseen pelikonsoliin N64 on huono, mutta vuonna 1996 64-bittinen prosessori, josta konsoli on saanut nimensä, oli lähes kaksi kertaa tehokkaampi kuin mikään muu markkinoilla. Rehellisesti sanottuna se on vähän kuin vertaisi Apollo 11: tä Apple Watch 6: een, mutta näet alta, kuinka N64 pärjää nykypäivän Nintendo Switchillä.
N64 | Nintendo Switch | |
prosessori | 64-bittinen NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 Cortex-A57 -ydintä, 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Muisti | 4 Mt | 4 gigatavua |
Varastointi | 4-64 MB Pelipaketti | 32 Gt (laajennettavissa jopa 2 Tt: iin SD -kortilla) |
Video ulostulo | 240p | Jopa 1080p HDMI: n kautta |
Nyt näinä päivinä on vaikea selittää maailmaa, jossa Roger Rabbit on asettanut putket ja animaatiostandardit jokaiselle näytölle, jonka olet koskaan nähnyt. Silloin kloonisodat olivat sarjakuvia, ihmiset olivat vielä epävarmoja siitä, oliko Boba Fett paennut Sarlaccista, ja oli huhuja, että George Lucasilla voisi olla ylimääräisiä kuvamateriaalia Jabba the Huttista … se oli vastausten autiomaa.
Muistan, että avasin asuntolahuoneeni oven ja katsoin käytävän poikki naapurini Daven huoneeseen. Sinä iltana se oli täynnä kiehtovia silmiä, ja ennen kuin huomasinkaan, minut kutsuttiin katsomaan hänen uutta ostoaan. Katsoessaan voittoisaa Marioa mestarillisesti navigoimalla huimauksen ja juonittelun kohtauksissa, lumoutuneen yleisön kasvot näyttivät epämiellyttävää ihmetystä näytöllä kuvatussa kohtauksessa. Kun Mario hyppäsi jälleen yhden ammottavan kuilun yli kauniille, vihreälle, sekavalle niitylle, huomasin kysyväni: "WTF, miksi tämä oli niin huolestuttavaa?"
En voi vähätellä, mikä hetki tämä oli. Tunsin hieman huimausta vain katsellessani. Siihen asti pelin ohjelmoinnissa ei ollut paljon. Muistan kuuluisan suuren harppauksen Ghost Valley 2: ssa Super Mario Kart SNES: ssä, joka sai minut tuntemaan oloni hieman pahoinvoivaksi (lähinnä sen purkamiseen tarvittavan nopeuden ja sitoutumisen vuoksi - Voi kuinka rakastin sen laskeutumista!). Sitten oli toisen maailman ja Flashbackin uraauurtava liiketallennustyö (joo, totta, puhumme vanhasta koulusta). Ja älkäämme unohtako Elite Frontierin haukottavaa laajuutta, paitsi että teidän piti enimmäkseen kuvitella se. Mutta tämä oli jotain muuta. Se oli todella kolmiulotteinen!
Minun oli myönnettävä, että se asteikko, jolla Nintendo ekstrapoloi näkökulman, sai minut huolestumaan. Huolestuttavaa taivaan sukelluksessa tai pupun hyppäämisessä, ei "tämä kestää minut vasta ensi kuussa" tavalla. Super Mario rikkoi tuona vuonna Ison -Britannian yleisölle (ainakin) kirjaimellisen ulottuvuuden seinän. Se loi ruokahalua 3D -peleille, kuten GoldenEye 007 ja Doom, jotka ehdottaisivat, että ne loivat perustan VR: lle sellaisena kuin näemme sen tällä hetkellä.
Sanomattakin on selvää, että vietin monta tuntia seuraavista kuukausista Daven huoneessa valloittamalla prinsessa Peachin linnan kammottavat terassit pyrkiessäni pelastamaan hänet Bowserilta. Uusi jumalallinen tunne panoroida ja suurentaa perspektiiviä upeissa kolmessa ulottuvuudessa kesti kauan. Sen mahdollisti Nintendon outo ja ei täysin ergonominen kolmikätinen ohjain, jonka keskitukissa oli mini-joystick.
Jopa sen jälkeen, kun prinsessa Peach oli vapautettu ja Bowser voitettu, juuri tämä ohjain löysi tiensä käsiini ennen PlayStationia, eikä vain erilaisten tapojen takia. Sen kunniaksi PlayStation tarjosi Ridge Raceria (kuuluisa 3D -grafiikan edelläkävijä), mutta Sonyn konsoli ei antanut minulle tyydytystä metsästää Sean Beania tai ystäviäni, kuten GoldenEye teki. Neljän pelaajan jaetusta ruudusta versio tuli katkottua kotibileissä tuleviksi vuosiksi.
Nykyään emme ajattele mitään simuloidusta kolmiulotteisesta avaruudesta. Näyttelijöitä kuvataan säännöllisesti liikkeiden sieppaamiseen peleissä. Lucasfilm on viettänyt nämä viimeiset vuosikymmenet koko lähestymistavan kehittämisessä kehittämällä omaa valonlähdettä, joka yhdistää näyttelijät animaatioon reaaliajassa ja luo mandalorian (mikä on hämmästyttävää?). Tänään voit jopa osallistua 3D-VR-digitaalitunneille! Mutta vuonna 1996 pelkkä ylimääräisen akselin laskeminen animoidussa tilassa riitti olemaan epätodellinen "purkamisen todellisuuden" tavalla - ja meillä on Super Mario N64 kiittää spektaakkelista.