ESAn presidentti: Pelaamista "pitäisi juhlia" - ArvostelutExpert.net

Anonim

Rakastan pelejä. Minulla on ollut ohjain kädessäni 5 -vuotiaasta lähtien, kun soitin Pongia serkkuni Atari 2600 -laitteella. Pakko pakkosi todella kotiin, kun sain oman Nintendo Entertainment Systemin ja sain ensimmäisen todellisen esittelyn Mario, Luigi ja illuusio prinsessa. Nopeasti eteenpäin nykyhetkeen, eikä ole koskaan ollut parempaa aikaa pelata. Olemme toisen konsolisyklin kynnyksellä, tietokonepelaaminen kukoistaa ja virtuaalinen ja lisättävä todellisuus alkaa tunkeutua valtavirtamarkkinoille.

Juhliakseen alan edistystä ja vain siksi, että se on hauskaa, Entertainment Software Association aloitti äskettäin Game Generationin. Se on valtakunnallinen kampanja, jonka tarkoituksena on juhlia videopelien myönteisiä vaikutuksia, mukaan lukien koulutustarkoitukset ja yhteisön rakentaminen. Kaikki positiiviset peliuutiset löytyvät online -keskittimestä, jossa voit tarkastella useita mielenkiintoisia pelitilastoja ja jakaa oman tarinasi siitä, miten pelaaminen on vaikuttanut elämääsi.

Laptop Mag istui hiljattain ESAn presidentin ja toimitusjohtajan Stanley Pierre-Lewisin kanssa keskustelemaan uudesta kampanjasta ja muista pelimaailman tapahtumista. Pelaaja nuoremmista ajoista lähtien ja nyt 13-vuotiaan vanhempi on muokannut hänen intohimonsa alaa kohtaan, ei pelkästään konsolipelejä.

LTP: Kerro meille Game Generation -kampanjasta.

SPL: Se perustuu ajatukseen, että videopeleillä on niin tärkeä rooli elämässämme ja yhteiskunnassamme, mutta emme koskaan vie aikaa juhlia niitä julkisella tavalla. Ja tässä tarkoitan sitä. Nykyään 164 miljoonaa amerikkalaista aikuista pelaa videopelejä, mikä on 65% väestöstä, mikä tarkoittaa, että videopelejä pelaa enemmän ihmisiä kuin niitä, jotka katsovat jalkapalloa, baseballia, koripalloa, jalkapalloa ja jääkiekkoa Yhdysvalloissa yhteensä. Se on vaikuttavaa.

Ja se on ala, joka todella vangitsee kaikkien mielikuvituksen ja sisältää kaikki, koska jokaisella sektorilla on peli kaikille kaikilla alustoilla. Mutta aina, kun videopelejä syytetään väärin, ei ole mitään. Näimme loistavan esimerkin, joka tapahtui orgaanisesti viime kesänä, jolloin videopelejä syytettiin jälleen yhdestä kauhistuttavasta kriisistä ja tragediasta, ja Twitterin trenditunniste oli, että videopelit eivät ole syyllisiä.

Ja miten voit luoda alustan, jossa jokainen voi puhua ja puhua parhaalla mahdollisella tavalla? Tämän kampanjan tarkoituksena on juhlia pelejä ja antaa ihmisille tunne siitä, että meidän pitäisi saada voimaa peleissä, ja sitten selvittää, mitä videopelit merkitsevät yhteiskunnassa.

LTP: Miksi tämä kampanja on mielestäsi tarpeellinen?

SPL: Haluamme varmistaa, että juhlimme sitä, korostamme sitä ja sallimme ja houkuttelemme ja valtuutamme ihmisiä jakamaan tarinoitaan, koska näin muutat videopelien kertomusta. Tiedämme, aiomme viedä Amtrakin kotiin tänään iltapäivällä. Ja jos vedän iPadini ulos ja katson binge -sarjaa, kukaan ei ajattele siitä mitään, mutta jos vedän [Nintendo] -kytkimen ylös, ihmiset alkavat ihmetellä, mitä tapahtuu.

[Pelaamista] pitäisi juhlia, koska se on jotain, joka todella yhdistää ihmisiä ja tuo iloa ja tekee ihmisistä älykkäämpiä. Ja me kaikki tiedämme sen yhteisössä. Kysymys kuuluu, miten saat sen valtavirran Amerikassa, missä se tapahtuu juuri nyt? Kolme neljäsosaa kotitalouksista on videopelejä kodeissaan. Sen ei pitäisi olla poikkeama, mutta kuitenkin havaitsemme itsemme joka kerta, kun teollisuudellemme määrätään syytöksiä tai syntipukkia, joudumme palaamaan alkuun.

LTP: Missä on alan suurin kasvu?

SPL: Näemme innovaatioita ja inspiraatiota videopelien kautta, ja tarkoitan sitä yhä enemmän, että pelaamisesta on tulossa taiteellinen termi, jossa kaikki pelataan. Koulutuksessa näet kuitenkin videopelitekniikkaa, jota käytetään kouluissa auttamaan lapsia oppimaan nopeammin ja oppimaan lisää laskennallisista taidoista.

Olemme nähneet tämän tekemissämme tutkimuksissa, mutta olemme nähneet sen myös Yhdysvaltain opetusministeriön, suurten johtavien yliopistojen tutkimuksissa, että tietty tahmeus tapahtuu, kun kiinnität mielen erityisellä tavalla. Yksi esimerkki on, että Microsoftilla on Minecraftin koulutusversio, ja sitä pelaa yli 35 miljoonaa opiskelijaa Yhdysvalloissa.

Näet sitä myös lääketieteen alalla. Kirurgit oppivat nyt enemmän kehosta ja hankkivat kirurgisia taitoja leikkaamatta todellisia ihmiskehoja AR -tekniikan lisäksi VR -tekniikan avulla. Näet, että aivohalvauksen uhrit saavat kuntoutusta videopelien kautta, ja lääkärit havaitsevat, että pelin hauskuus pitää ihmiset aktiivisempina fysioterapian tekemisessä, ja tämä koskee kaikkia väestöjä, mutta erityisesti vanhempia väestöryhmiä.

Ja sitten näet sen työpaikalla. Juuri nyt, kun aloitat Walmartin, aloituksesi sisältää VR -komponentin kauppoihin. Joten näet asiat pelillisesti, mikä johtuu videopelisektorin jännityksestä, koska videopeliteollisuudesta tulee paljon innovaatioita. Se on dynaaminen, monipuolinen ja digitaalinen.

LTP: Poliittisesti ESA on kahden osapuolen organisaatio, mutta olet usein ensimmäinen puolustuslinja, kun pelaaminen joutuu väistämättä poliittiseen ristituleen.

SPL: Yritämme korostaa [teollisuuden] merkitystä. Yritämme myös demystifioida teollisuutemme heille. Joten tiedätte, että otamme yhteyttä aina kun kuulemme [negatiivisia] asioita selittääksemme, mitä tapahtuu. Olipa kyseessä Valkoinen talo tai senaatin jäsen tai edustajainhuone tai osavaltiot, varmistamme, että olemme asioiden edellä, jotta ihmiset ymmärtäisivät, mitä vaikutuksia meillä on.

Haluamme muistuttaa heitä videopeliteollisuuden merkityksestä kulttuurimme rakentamisessa innovaatioiden edistämisessä ja sen taloudellisissa vaikutuksissa. Yksi asia, jonka olemme korostaneet monille eri yleisöille, myös päättäjille, on se, että pelejä tehdään kaikkialla. Joten kun ajatellaan vain Yhdysvaltoja, kaikki tietävät suuret yritykset, kolminkertaiset A -nimet ja pienemmät, jotka avautuvat, mutta Yhdysvalloissa on itse asiassa yli 2000 videopeliyritystä, joskus jopa neljä tai viisi ihmistä tehdä pelejä, jotka ovat todella dynaamisia ja kasvavat asioiksi.

Yksi niistä asioista, jotka aina hämmästyttävät poliitikkoja, on se, että 84 prosentilla kongressipiireistä on videopeliyhtiö Yhdysvalloissa. Joten kattamme paljon täällä, ulkomailla. Toinen asia, jonka näet, on se, että tekniikka, tekniset esteet laskevat, kyky käyttää tekniikkaa pelien tekemiseen ja niiden tekemiseen korkealla tasolla laajenee kaikkialla.

LTP: Miten suhtaudut videopeleihin vanhempana?

SPL: Olen huomannut vanhempana, että tilasto, jonka saimme osasta tästä tutkimuksesta, on se, että 73% vanhemmista ajattelee, että videopelit auttavat lastensa koulutuksellisessa kehityksessä. Koska taas se kannustaa oppimaan ja kannustaa osallistumaan, saa heidät kiinnostumaan siitä, mitä konepellin alla on. Ja jälleen, tämä havainto jaetaan muille organisaatioille ja ryhmille, jotka tutkivat, miten videopelit vaikuttavat myönteisesti kehityksen mielenvirtaan.

LTP: Mitä neuvoja sinulla on vanhemmille, jotka ajattelevat hankkivansa lapsilleen ensimmäisen pelitietokoneen tai -konsolin?

SPL: Yleensä vältymme pitämästä kiinni kovasta iästä - kaikki lapset ovat erilaisia ​​ja uskomme vakaasti, että vanhemmalla on paras käsitys siitä, milloin heidän lapsensa ovat valmiita uuteen peliin tai tekniikkaan.

Suosittelemme kuitenkin aina, että vanhemmat harkitsevat lapsilukon asettamista ennen kuin he antavat lapsilleen uuden laitteen. Tähän voi kuulua myös keskustelu konkreettisten "kotisääntöjen" asettamisesta käyttöajan ympärille, mitkä pelit ovat ikään sopivia, kenen kanssa lapset voivat pelata verkossa ja kuinka paljon rahaa (jos lainkaan) voidaan käyttää pelin sisäisiin ostoksiin.

Katsomme myös, että vanhempien tulisi korostaa samoja järkeä koskevia sääntöjä, joita he opettavat lapsilleen todellisessa maailmassa harjoittelemaan verkossa - perusarvoja toisten kunnioittamisesta ja yksityisyyden suojaamisesta. Tärkeintä on pitää vanhempien ja lasten väliset viestintälinjat avoinna, kun on kyse siitä, mitä he kokevat verkossa.